3D top: Интегратор и интернет магазин 3D принтеров и 3D сканеров, Расходных материалов, ЧПУ станков, Робототехники в Москве, Санкт-Петербурге и всей РФ!
Содержание
Топ-10 компаний в области 3D-печати, представленных на бирже
Итак, представляем вашему вниманию рейтинг компаний в области 3D-печати по показателям годового оборота.
Stratasys: $750 миллионов
За последний год лидер отрасли, компания Stratasys, выросла на 54%, а ее продажи превысили $750 миллионов. Частично это обусловлено спросом на новую модель Object500 Connex3, а также на традиционно популярные PolyJet и промышленные устройства для 3D-печати по технологии FDM. Еще одним фактором роста стало поглощение других компаний, таких как Solid Concepts и Harvest Technologies (теперь в составе Stratasys Direct Manufacturing). При этом американо-израильская компания (в которую входят, в том числе, MakerBot Industries и SolidScape) зарегистрировала в своей финансовой отчетности чистые убытки в размере $119 миллионов. Эта цифра более чем в четыре раза превышает показатель прошлого года, что также обусловлено активными поглощениями и инвестициями. Прогноз на 2015 год положительный, ожидается, что выручка составит $940 миллионов. Если Stratasys удастся превзойти ожидания на 6%, она может стать первой компанией, занимающейся исключительно 3D-печатью, чья выручка составит миллиард долларов.
3D Systems: $650 миллионов
Хотя выручка 3D Systems выросла на 27% до рекордного показателя, компания все равно уступила Stratasys первое место по результатам прошлого года. Глава компании Ави Рейхенталь заявил, что он не вполне доволен тем, как компания реализовала потенциал своего технологического портфолио. 3D Systems располагает одними из наиболее продвинутых технологий 3D-печати в отрасли, но при этом не показала достаточного желания выйти на массовый рынок. Тем не менее, согласно финансовой отчетности 3D Systems, компания оказалась в плюсе с чистой прибылью в $1,6 миллиона по итогам года. Несмотря на то, что прогноз на 2015 год, в целом, положительный, вероятнее всего, 3D Systems снова окажется позади Stratasys, а выручка составит $850-900 миллионов.
Materialise: $81 миллион
Materialise – один из ведущих поставщиков услуг 3D-печати в Европе, а также разработчик инновационных программ для 3D-печати. За 2014 год выручка компании составила $81 миллион, что на 18,4% больше, чем в прошлом году. Чистая прибыль компании достигла $1,8 миллиона – в два раза меньше, чем в 2013 году, но все равно существенный показатель. Основу бизнеса Materialise составляет разработка и реализация программ для 3D-печати (на это направление пришлось 22% продаж) и услуги по 3D-печати в области медицины (37%). Промышленный сегмент, включая услугу по 3D-печати i.materialise, принес компании 40% от общей выручки. Ожидается, что рост Materialise в следующем году составит 20%, а годовой оборот достигнет €100 миллионов.
ExOne: $43,9 миллионов
По итогам прошлого года компания ExOne выросла на 10%, а ее доходы составили примерно $43,9 миллионов. Основной вклад в этот результат внес четвертый квартал, в течение которого продажи увеличились на 50%. Такое положение дел привело к валовой прибыли в $10 миллионов, однако операционные издержки ExOne составили $21 миллион. В основном это было связано с инвестициями в расширение компании (новые производственные мощности в России и Италии), а также в исследования и разработки (более $8 миллионов). Кроме того, ExOne объявила о создании нового крупномасштабного 3D-принтера Exerial.
Arcam: $39 миллионов
Шведская компания Arcam, занимающаяся производством систем электронно-лучевой плавки (EBM), зарегистрировала выручку в размере примерно $39 миллионов. Таким образом, продажи выросли за год на 70%, а прибыли превысили $6 миллионов. Однако вероятно, что на финансовых рынках такие результаты сочли слишком хорошими, чтобы быть правдой. По сравнению с рекордным показателем конца 2013 года, акции Arcam упали более чем на 70% и сейчас продаются примерно за $17.
SLM Solutions: $36 миллионов
Немецкая компания SLM Solutions показала примерно такие же результаты, как Arcam, а именно: рекордная прибыль в объеме примерно $36 миллионов и рост 56% за 2014 год. В то же время акции компании упали с рекордного показателя в €21 до €18. Тем не менее, SLM Solutions может похвастаться более стабильной ценой на акции, чем у большинства других представителей отрасли 3D-печати. На данный момент, за прошедший период 2015 года SLM Solutions сообщает о росте числа заказов в два раза в годовом исчислении.
Alphaform: $30 миллионов
Немецкая компания Alphaform предлагает услуги по быстрому прототипированию. Первые шаги на потребительском рынке Alphaform сделала в рамках проекта Artshapes по применению 3D-печати в сфере искусства. Компания отчиталась о рекордной выручке в $30 миллионов за 2014 год, при этом рост составил 11,6%. Хотя убытки Alphaform за тот же период превысили $3 миллиона, это значительное улучшение по сравнению с $6,5 миллиона в 2013 году.
voxeljet: $17-18 миллионов
Аналитики критиковали немецкую компанию voxeljet за то, что она продает недостаточное количество устройств, предлагая при этом специальные условия клиентам для увеличения заказов. Стоит, однако, учитывать, что voxeljet производит крупное промышленное оборудование, объем печати которого достигает 8 кубометров – иными словами, компания занимает очень специфическую нишу. Примерный показатель выручки за 2014 год (уточненные данные будут доступны в конце марта) – $17-18 миллионов. Кроме того, по прогнозам voxeljet, компания рассчитывает вырасти почти на 50% в текущем году.
Organovo: $0
Organovo – единственная компания, занимающаяся 3D-печатью биоматериалами, акции которой торгуются на бирже. Тем не менее, большую часть деятельности Organovo все еще составляют исследования, а первый коммерческий продукт, ткань человеческой печени exVive3D, был выпущен совсем недавно. Компания создала свой собственный биопринтер и использует его для 3D-печати органических тканей, которые затем продает крупным фармацевтическим компаниям, где их применяют в исследовательских целях. Ежегодные операционные издержки компании составляют примерно $20 миллионов. При этом в Organovo уверены, что ее продукция способна принести более $100 миллионов прибыли в обозримом будущем.
Renishaw: данные недоступны
Замыкает десятку британская компания Renishaw, которая зарегистрировала доход в $520 миллионов и немного снизившиеся прибыли в $100 миллионов. На данный момент Renishaw еще не раскрыла информацию о доходах своего бизнеса по 3D-печати, ограничившись комментарием о том, что «спрос оказался стабильным». О стабильности спроса можно судить по тому, что, выйдя на рынок с устройством AM250, работающим по технологии SLM, в 2014 году компания уже представила новую систему EVO.
Теги: Stratasys, 3D Systems, Materialise, ExOne, Arcam, SLM Solutions, Alphaform, voxeljet, Organovo, Renishaw
Топ 10 новинок для мейкера в КОМПАС-3D v21 Home
В начале сентября мы выпустили новую версию системы КОМПАС-3D Home для любительского 3D-моделирования и домашнего использования. Мейкерам, 3D-печатникам, домашним мастерам и блогерам доступны все возможности профессиональной САПР.
Что же нового появилось в КОМПАС-3D v21 Home?
Всего в новой версии более 100 новинок функционала, в этой статье мы собрали для вас десять наиболее интересных для мейкеров и 3D-печатников и расположили их в порядке возрастания интереса именно для 3D-печати.
10 место. Новое отображение параметрических ограничений
Работа с ограничениями в графических документах и эскизах стала более удобной:
- информация об ограничениях, наложенных на объекты, теперь представлена в графической области намного нагляднее, чем раньше, особенно в случаях связи объекта с другими объектами (например, параллельность, равенство длин) и наличия у объекта нескольких однотипных ограничений,
- сведения об имеющихся у объекта ограничениях автоматически отображаются в графической области при выделении этого объекта,
- выбор ограничений для удаления и само удаление возможны непосредственно в графической области, без обращения к Панели параметров,
- команда Ограничения объекта позволяет не только просмотреть и удалить ограничения объекта, но и наложить на него новые ограничения, при этом доступны лишь такие ограничения, которые могут быть наложены на объект данного типа.
youtube.com/embed/GOMuMbz9AXA» allowfullscreen=»1″>
9 место. Сохранение исходных тел в булевой операции
При выполнении булевой операции доступно создание копий участвующих в ней тел. Таким образом, в модели можно получить результат булевой операции и сохранить геометрию исходных тел.
8 место. Диапазон значений для сопряжения На расстоянии
Доработано сопряжение На расстоянии: при его наложении можно задать не только конкретное значение расстояния между объектами, но и диапазон, в котором это значение может находиться.
7 место. Импорт OBJ-файлов
Небольшая, но важная доработка. Появилась возможность прямого чтения моделей формата OBJ, больше не нужно искать сторонние конвертеры для этих целей.
6 место. Открытие файлов других CAD
Теперь КОМПАС-3D Home читает модели из проприетарных форматов, т.е. форматов моделей других CAD-систем: NX, Creo, SolidWorks, Inventor, Catia, SolidEdge. В том числе такие модели можно вставлять в сборку КОМПАС-3D в качестве компонентов.
5 Место. Автомасштабирование эскиза по первому размеру
После простановки первого ассоциативного размера (любого, кроме углового) в первом из имеющихся в модели эскизов все контуры в этом эскизе автоматически масштабируются с коэффициентом, равным отношению заданного значения размера к исходному. Благодаря этому можно строить эскиз приблизительно, а затем уменьшить или увеличить его целиком, проставив один размер (ранее размер воздействовал лишь на «свой» объект или объекты, из-за чего эскиз мог сильно деформироваться). При простановке последующих размеров в первом эскизе, а также размеров в остальных эскизах масштабирование не производится.
4 место. Хранение параметров новых документов в шаблонах
Параметры новых документов теперь хранятся в шаблонах документов соответствующих типов.
Чтобы создать шаблон документа, выполните следующие действия.
- Создайте документ нужного типа.
- Оформите и настройте его требуемым образом.
- Вызовите диалог записи файла в виде шаблона: команда Файл — Сохранить как шаблон…
При сохранении документа в виде шаблона в диалоге записи файла появляется опция Использовать по умолчанию. Она позволяет задать сохраняемый шаблон для создания новых документов соответствующего типа.
Вкладка Новые документы настроечного диалога упразднена. Для изменения какого-либо параметра объекта или документа в целом необходимо изменить этот параметр в файле шаблона документа соответствующего типа.
В меню Файл добавлена команда сохранения документа в виде шаблона. Введена цветовая индикация работы с файлом шаблона.
3 место. Подвижные подсборки
В сборке можно сделать подсборку любого уровня подвижной, т.е. разрешить взаимное перемещение ее компонентов. Ранее в сборке можно было перемещать подсборку целиком, но не компоненты внутри нее. При перемещении компонентов подвижной подсборки учитываются не только сопряжения, связывающие компоненты подсборки друг с другом, но и сопряжения, связывающие их с остальными компонентами сборки. То есть, с помощью сопряжений подсборки могут быть размещены так, что их конструктивно подвижные части займут в сборке положение, отличное от положения в файле-источнике подсборки. За счет подвижности компонентов внутри подсборок упрощается процесс создания сборочной модели (придания ее частям нужного положения, сопряжения со смежными компонентами), а также появляется возможность имитировать работу проектируемого механизма с целью контроля или демонстрации.
youtube.com/embed/T5bfJ7SPzJs» allowfullscreen=»1″>
2 место. Полигональный объект
Для представления в КОМПАС-3D исходных триангуляционных/тесселяционных данных (сканирование и т.д.) теперь используется специальный полигональный объект. Работа с таким объектом требует намного меньше ресурсов компьютера по сравнению с точной геометрией, применявшейся для представления этих данных ранее:
- импорт из файлов форматов STL и JT происходит быстрее и потребляет меньше оперативной памяти,
- ускоряются сдвиг и поворот при работе с моделью,
- файл модели имеет меньший объем.
Таким образом, теперь можно быстро импортировать результаты сканирования, хранящиеся в STL-файле, и использовать полученные полигональные объекты как окружение при создании новой модели. Доступна привязка к вершинам полигонального объекта при выполнении измерений и простановке размеров. Полигональный объект можно получить не только путем чтения из форматов STL и JT, но и путем преобразования тела или поверхности. При необходимости полигональный объект можно преобразовать в точную геометрию — тело или поверхность.
1 место. Сохранение пользовательских параметров экспорта в Stl
Этого давно ждали многие — теперь вы можете один раз создать шаблон для экспорта в Stl и другие форматы и не задавать настройки при каждом сохранении заново!
Появилась возможность сохранения в файл и чтения из файла параметров экспорта в форматы STL, JT, STEP и параметров импорта из форматов JT, STEP. Таким образом, однажды сделанную настройку экспорта или импорта можно использовать повторно или передать на другое рабочее место.
Вы можете создать собственную конфигурацию параметров сохранения (Файл — Сохранить как… — Stl — Сохранить с параметрами). Как только вы ее создадите, вам больше не потребуется настраивать параметры сохранения — сохранение в STL по умолчанию будет с вашими настройками. Если вы захотите сменить конфигурацию или создать новую, воспользуйтесь командой Файл — Сохранить как… — Stl — Сохранить с параметрами. Эти параметры применяются также для документов, импортируемых/экспортируемых без выполнения настройки.
Также расширен диапазон линейного отклонения для полигонального экспорта
Максимальное линейное отклонение, которое можно задать при настройке экспорта в форматы STL, JT, VRML, увеличено до 30 мм. Это сделано для упрощения работы с моделями объектов с большими габаритами, например, со зданиями.
Это не все новинки КОМПАС-3D v21 Home, которые мы для вас приготовили. Можете посмотреть больше новинок здесь или в файле RelNotes.pdf, в папке с установленной программой.
Попробовать КОМПАС-3D v21 Home:
https://kompas.ru/kompas-3d-home/download/
Наш ВК
Тема обсуждений по 3D-печати в ВК
Наш чат в Телеграм
Наш TikTok
Зазоры в верхних слоях
Зазоры в верхних слоях
В целях экономии пластика большинство деталей, напечатанных на 3D-принтере, имеют твердую оболочку, которая окружает пористую, частично полую внутреннюю часть. Например, внутренняя часть детали может иметь процент заполнения 30%, что означает, что только 30% внутренней части состоит из твердого пластика, а остальная часть — из воздуха. Хотя внутренняя часть детали может быть частично полой, мы хотим, чтобы внешняя часть оставалась твердой. Для этого Simplify3D позволяет указать, сколько сплошных слоев вы хотите разместить сверху и снизу детали. Например, если вы печатаете простой куб с 5 сплошными верхним и нижним слоями, программа напечатает 5 полностью сплошных слоев вверху и внизу отпечатка, а все остальное в середине будет напечатано как частично полый слой. Этот метод может сэкономить огромное количество пластика и времени, при этом создавая очень прочные детали благодаря отличным вариантам заполнения Simplify3D. Однако, в зависимости от того, какие настройки вы используете, вы можете заметить, что верхние сплошные слои вашего отпечатка не полностью сплошные. Вы можете увидеть зазоры или отверстия между экструзиями, из которых состоят эти сплошные слои. Если вы столкнулись с этой проблемой, вот несколько простых настроек, которые вы можете изменить, чтобы исправить ее.
Общие решения
Недостаточно верхних сплошных слоев
Первая настройка, которую необходимо настроить, — это количество используемых верхних сплошных слоев. Когда вы пытаетесь напечатать 100% твердый слой поверх вашего частично полого заполнения, сплошной слой должен охватывать полые воздушные карманы вашего заполнения. Когда это происходит, экструзии для твердого слоя имеют тенденцию свисать или провисать в воздушный карман. Из-за этого вы обычно хотите печатать несколько сплошных слоев в верхней части отпечатка, чтобы обеспечить красивую плоскую, полностью сплошную поверхность. Как правило, сплошная часть в верхней части отпечатка должна быть толщиной не менее 0,5 мм. Таким образом, если вы используете слой толщиной 0,25 мм, вам потребуется как минимум 2 верхних сплошных слоя. Если вы печатаете с высотой нижнего слоя, например 0,1 мм, вам может понадобиться 5 сплошных слоев в верхней части отпечатка для достижения того же эффекта. Если вы заметили промежутки между экструзиями на верхней поверхности, первое, что вы должны попробовать, — это увеличить количество верхних сплошных слоев. Например, если вы заметили проблему, используя только 3 верхних сплошных слоя, попробуйте выполнить печать с 5 верхними сплошными слоями, чтобы увидеть, улучшится ли проблема. Обратите внимание, что дополнительные твердые слои будут возникать в пределах размера вашей детали и не будут увеличивать размер внешней части вашей детали. Вы можете настроить параметры сплошного слоя, нажав «Редактировать параметры процесса» и выбрав вкладку «Слой».
Процент заполнения слишком мал
Заполнение внутри детали будет служить основой для слоев над ним. Сплошные слои в верхней части вашей детали должны быть напечатаны поверх этой основы. Если ваш процент заполнения очень низкий, в вашем заполнении будут большие воздушные зазоры. Например, если вы используете процент заполнения всего 10%, оставшиеся 90% внутренней части вашей детали будут полыми, и это создаст очень большие воздушные зазоры, которые должны быть напечатаны сплошными слоями поверх. Если вы пытались увеличить количество верхних однотонных слоев, но все еще видите пробелы в верхней части отпечатка, вы можете попробовать увеличить процент заполнения, чтобы увидеть, исчезнут ли пробелы. Например, если ваш процент заполнения ранее составлял 30%, попробуйте использовать процент заполнения 50%, так как это обеспечит гораздо лучшую основу для сплошных слоев в верхней части вашего отпечатка.
Недостаточная экструзия
Если вы пытались увеличить процент заполнения и количество верхних сплошных слоев, но по-прежнему видите пробелы в верхней части отпечатка, вероятно, у вас проблема с недостаточной экструзией. Это означает, что ваше сопло не выдавливает столько пластика, сколько ожидает программа. Полное описание этой проблемы и способов ее устранения см. в разделе «Недоэкструзия».
Связанные темы
TopDown Engine — лучшее решение для 2D и 3D сверху вниз для Unity от More Mountains
Хотите попробовать?
Посмотрите демоверсию!
Эта страница содержит исчерпывающий список всех функций, включенных в TopDow Engine, а также часто задаваемые вопросы,
журнал изменений и план предстоящих обновлений.
Начать?
Вы можете начать с просмотра
функциональная документация,
который охватывает все аспекты TopDown Engine.
Также есть полная документация
для всех классов,
которые все сильно прокомментированы, поэтому очень легко
понимать и совершенствоваться, если у вас есть базовое понимание Unity.
Если вы не хотите углубляться в код, есть еще много
можно сделать в инспекторе или просто заменой ассетов!
Есть также видеоуроки, которые помогут вам начать работу.
Способности игрока
Чтобы позволить вам создавать персонажей, которых вы хотите, независимо от того, контролируются ли они игроком,
или враги или друзья ИИ, движок поставляется с двумя контроллерами персонажей:
2D-контроллер и
3D-контроллер , чтобы удовлетворить все ваши потребности. Это узкие контроллеры движения без корневых прав, ориентированные на обеспечение наилучшего ощущения и управления.
Вместе с контроллером вы найдете полная система символов ,
организованы в специализированных
способности, чтобы подготовить своего персонажа за считанные секунды благодаря функции AutoBuild Character.
Способности, включенные в движок, включают движение, бег, ходьбу, приседание, ползание, рывок, конус обзора, автоматическое прицеливание, автоматическую стрельбу,
падать в ямы, обращаться с одним или несколькими видами оружия, активировать кнопки, оглушаться, прыгать, поиск пути в 3D, толкать, находить путь с помощью мыши (3D), сохраняться в разных сценах,
ходить и скользить по склонам, использовать движущиеся платформы, замедлять время, ориентировать или поворачивать персонажа в направлении движения и/или направления оружия и многое другое.
Параметры анимации также обрабатываются движком, поэтому вы можете сосредоточиться на том, что важно. Двигатель
использует родную систему анимации Unity, что делает ее совместимой с любым существующим решением для анимации (Spine,
спрайты, анимированные сетки и т. д.).
МУЛЬТИПЛЕЕР
Движок имеет встроенную поддержку локальных многопользовательских игр и поддерживает любое количество игроков.
Полнофункциональная демоверсия позволяет вам сражаться с другими игроками либо в разделенный экран
или групповой снимок . У игроков есть минута, чтобы либо собрать как можно больше монет, либо остаться последним выжившим.
Конечно, движок позволяет вам реализовывать свои собственные правила, просто расширяя класс главного менеджера.
Другая демонстрация позволяет вам играть с 4 игроками в ремейке 3D Bomberman. Он поставляется в комплекте с выбираемыми бонусами, собственным стартовым экраном.
и все основные механики классических игр Bomberman, такие как движение по сетке, направленные бомбы, разрушаемые ящики и цепи.
реакции взрыва.
Демонстрационные уровни
В TopDown Engine входит 30 демонстрационных сцен , действие которых происходит в 8 различных вселенных:
Полковник, Коала, Лофт, Explodudes, Танки, Луга, Minimal2D и Minimal3D. Эти демонстрации варьируются от «полных» уровней
для демонстрационных сцен, посвященных конкретным аспектам движка, таким как поиск пути, многопользовательская игра, ИИ или настройки оружия.
Расширенный ИИ для ваших врагов и друзей
Чтобы усилить всех ваших агентов ИИ, будь то NPC, враги или союзники, движок поставляется с одним и тем же
продвинутая система искусственного интеллекта в качестве двигателя корги. Построенный вокруг «мозга» и комбинации действий и решений,
это проверенная в бою, надежная система, которая охватывает большинство вариантов использования. И если вы собираетесь что-то действительно
конкретный, его очень легко расширить.
Вот некоторые из действий, включенных в движок: двигаться к цели, стрелять, ждать, менять оружие, перезаряжать,
повернуться или повернуться лицом к цели, начать/остановить бег, инвертировать направление патрулирования,
целиться в цель, обмениваться мозгами, запускать обратную связь, запускать события, находить путь к цели, патрулировать набор точек, двигаться случайным образом.
И вот некоторые из решений, на которых вы сможете основывать свои переходы: цель в диапазоне, цель в
линия обзора, расстояние до цели, нахождение на земле, оставшиеся боеприпасы, попадание, уровень здоровья, состояние цели, время.
Всего готово более 25 действий и решений. Код не требуется, все настроено
от инспектора и позволяет создавать сложные поведения, такие как « патрулировать этот набор узлов, пока не будет достигнута цель».
входит в диапазон. Попробуйте прицелиться в него, если есть прямая видимость, стреляйте, в противном случае двигайтесь к цели. Вернись
к патрулированию через 10 секунд после этого, если цель больше не находится в пределах досягаемости «.
Передовое оружие и инвентарь
Двигатель поставляется с полным решением для оружия , основанным на 5-летнем опыте работы с оружием в Corgi Engine. Хотите ли вы создать
стрелковое оружие (винтовки, пистолеты, дробовики, плазменные пушки, ракетные установки, прыгающие снаряды, гранаты, снаряды, основанные на физике, лазеры. ..), оружие со сканером попадания или оружие ближнего боя (кулаки, мечи, топоры…) покрытый.
Вы даже можете комбинировать оружие в комбинированное оружие, что позволит вам выполнять цепные атаки, как в любой игре beat em all, и позволит вам настраивать типы урона, сопротивление, урон с течением времени и многое другое.
Благодаря множеству вариантов прицеливания движок охватывает все наиболее распространенные настройки: основное прицеливание, управляемое движением, мышь, дополнительный джойстик геймпада, разброс, прицельная сетка мира или пользовательского интерфейса, коррекция наклона и многое другое!
Ощущение игры встроено в это оружие,
и вы сможете изначально добавлять визуальные эффекты, анимацию, отдачу, распространение, дрожание экрана, вспышки и многое, многое другое, чтобы ваше оружие чувствовало себя очень хорошо.
каждый раз, когда вы стреляете.
Если вы хотите хранить свое оружие, TopDown Engine включает в себя в качестве подарка Inventory Engine, More Mountains’
специальное решение для управления запасами. Это позволит вам создавать и управлять инвентарем и предметами (предметами коллекционирования, полезными, экипируемыми…).
Он также будет управлять боеприпасами (хранить различные типы боеприпасов, решать, как они расходуются) и позволит вам создавать ключи для открытия сундуков, дверей,
и почти все, что вы хотите, с новой и сверхгибкой системой.
Конечно, все это поставляется с механизмами сохранения и загрузки, поэтому вы можете поддерживать постоянный инвентарь в течение сеансов, и ваши игроки смогут
чтобы продолжить свою игру там, где они ее оставили.
Отзывы и ощущения от игры
Ощущение игры — это основная опора More Mountains, и оно построено на ядре TopDown Engine, который включает в себя суперпопулярную систему MMFeedbacks , которая предоставляется бесплатно.
Все на месте, так что каждое взаимодействие может иметь
правильная обратная связь, и чувствует себя хорошо.
Вы сможете определить для большинства видов оружия и способностей прямо из инспектора ряд отзывов, которые будут срабатывать при
используется способность или оружие, или когда враг взрывается и т. д. К ним относятся, среди прочего, дрожание камеры, стоп-кадры, снаряды, анимированные
полоски здоровья, мигание экрана, мерцание, следы, модификация времени, вспышка дула, отбрасывание, звуки, разброс снарядов, хроматическая аберрация, анимация,
частицы, цветение, масштаб, вращение, положение, свет и многое другое.
Стремление к совершенству
Как покажут обзоры Corgi Engine, More Mountains фокусируется на совершенстве,
Передовой опыт Unity, современный код и структура. Механизм TopDown не является исключением. Он полностью задокументирован и прокомментирован.
отличное место для начала, если вы новичок в Unity, и отличная основа, если вы опытный разработчик.
Упаковано с ресурсами
Ассет содержит все необходимое для создания и выпуска игры, в том числе общая игровая механика , такая как расширенное управление звуком, загрузка сцен (обычная, аддитивная, постепенное появление / исчезновение и т. д.),
система сохранения и загрузки, полоски здоровья, контрольные точки, система добычи, магнетизм, тайм-менеджмент, механика паузы, автоматическое создание персонажа, а также полный игровой цикл: заставка, начало
экран, опции, пауза, игра окончена.
Он также поставляется с множеством помощников, которые помогут на каждом этапе разработки. От небольших, таких как менеджер конечных автоматов или счетчик FPS, до
большие, такие как достижения, диалоги, простые или продвинутые системы комнат или полное решение пользовательского интерфейса, движок полон драгоценных камней, которые вам понравятся.
А в демоверсиях Deadline вы найдете пример (небольшой) полной игры с управлением прогрессом , загрузкой сохранения, выбором персонажа, выбором уровня, предметами коллекционирования, разблокировкой уровней и многим другим!
Все, что вам нужно для создания удивительных уровней
Движок содержит готовых реквизитов и скриптов для использования на ваших уровнях, независимо от того, создаете ли вы 2D-сцену со спрайтами или тайловыми картами или 3D-сцену.
Игровые персонажи, враги, оружие, снаряды, земля, стены, телепорты, нажимные панели, рычаги, переключатели,
двери, падающие платформы, толкаемые блоки, движущиеся платформы, 2D-дыры, разрушаемые блоки, рычаги, часовые пояса,
в вашем распоряжении ловушки, спавнеры врагов, сундуки, предметы, декоративное поле зрения, двери на другие уровни и многое другое.
Механизм TopDown позволяет создавать уровни любым удобным для вас способом, будь то ручная работа или процедурная генерация (или любым другим способом). Он поставляется с несколькими примерами процедурного поколения как в 2D, так и в 3D, чтобы вдохновить вас.
Подходит для мобильных устройств
TopDown Engine создан для поддержки всех устройств , независимо от того, ищете ли вы высокопроизводительные консоли, ПК или мобильные телефоны. Двигатель идет в комплекте
с Nice Touch, мобильным решением для ввода от More Mountains, которое обычно продается отдельно.
Это позволит вам очень легко добавлять мобильные элементы управления (кнопки, джойстики, зоны смахивания, перемещаемые джойстики…).
Движок хорошо оптимизирован и создан с учетом передового опыта Unity. Он легкий и не создает мусора, что обеспечивает отличную производительность.
независимо от устройства.
Будут ли обновления? Будут ли они свободны?
Да, обновления выходят очень регулярно.
Все обновления TopDown Engine всегда были бесплатными и всегда будут бесплатными.
Купить движок TopDown
Отзывы
Отличный актив!
В отличие от других издателей, More Mountains имеет давнюю репутацию в области сохранения своих активов на протяжении многих лет. Кроме того, они продолжают добавлять новые функции, так что вы окупите свои деньги еще долго после первоначальной покупки.
— Игры Терамон
Замечательно!
Очень впечатляющий, хорошо спроектированный и задокументированный ресурс. Вы можете расширить почти все, чтобы создать пользовательскую игру, в которой вся очень хорошо закодированная тяжелая работа уже сделана за вас. Или вы можете использовать его прямо из коробки (и, чтобы сделать его своим, подключите свои собственные модели, анимацию, эффекты и т. д.), если ваша цель — быстрое обучение и создание веселой игры в процессе. Просто следуйте простым инструкциям. Множество замечательных встроенных функций (отзывы, система событий, инвентарь, достижения и т. д.) и отличная поддержка разработчиков. Я не мог быть счастливее с этим активом.
— Марк Штайн
Создатель Corgi Engine делает это снова!
More Mountains приносит нам еще один мощный актив! Хотите сделать игру сверху вниз? Тогда это для вас! Это повысит вашу производительность на мили! Вам даже не нужно писать ни строчки кода! Просто добавьте свой собственный дизайн и графику, и вы получите прекрасную игру!
Однако сила этого актива не в этом. Причина, по которой TopDown Engine так хорош, заключается в том, насколько он настраиваемый и как легко добавлять свои собственные элементы.
Приведу пример:
Мы с женихом уже работали над игрой сверху вниз до того, как появилась эта. Мы установили этот ассет и не нашли способ, которым камера очень хорошо подходит для нашей игры. Все, что нам нужно было сделать, это расширить LevelManager. И вуаля! Наша собственная система камер безупречно работает со всем остальным! И это заняло у нас минуты!
Мы также можем без проблем добавлять собственную графику, анимацию и функции.
Вот почему этот актив так хорош. Он сделан с учетом простоты и удобства использования. Все расширяемо и будет хорошо сочетаться с остальной частью кода. Хотите добавить еще одну способность своему игроку или ИИ? Сделай это! Это просто!
Код чистый и легко читаемый. Вы можете даже узнать кое-что, просто прочитав его и попытавшись понять.
Возможно, вы не представляете, что ваша игра работает так же, как в примерах сцен. Это нормально. Вы никогда не будете ограничены тем, как все работает. Из-за того, как легко его настраивать и расширять.
Этот ассет должен стать отличной основой для вашей игры, и вы можете просто строить ее оттуда. Экономия дней тяжелой работы.
Я очень доволен этой покупкой! И не могу дождаться, чтобы увидеть, куда пойдет этот ресурс с его обновлениями! Это другое дело. Этот парень хорошо обновляет свои активы и поддерживает своих пользователей.
Самые простые 5 звезд, которые я когда-либо давал в магазине активов! Отличная работа!
— Инопланетянин
Читать больше отзывов
Воспроизвести демоверсию
Нажмите здесь, чтобы попробовать демоверсию HTML5.
Если это не сработает, вы можете скачать сборку для ПК
или сборка движка для Mac, чтобы попробовать демо-уровни.
Как играть?
Обратите внимание, что способности, связанные с элементами управления ниже, могут быть неактивны в некоторых демонстрационных сценах.
Всего комментариев: 0