• Механическая обработка и изготовление деталей из металла
  • Комплектация производства промышленным оборудованием
  • Комплексная поставка микроэлектронных компонентов
+7(342)203-78-58
Тех.отд: +7-922-308-78-81

Фигурка в блендере: Модели Фигурка Blender для Скачивания

Опубликовано: 11.03.2023 в 18:09

Автор:

Категории: Популярное

Содержание

Моделирование — Blender 3D

Моделирование — Blender 3D

Найти:

8 июня 2022 года Blender Foundation и сообщество разработчиков представили Blender 3.2 — новую версию бесплатного трёхмерного графического редактора с открытым исходным кодом. В данной статье представлен перечень основных изменений и нововведений версии 3.2.

9 марта 2022 года Blender Foundation и сообщество разработчиков представили Blender 3.1 — новую версию бесплатного трёхмерного графического редактора с открытым исходным кодом.

Сериал Arcane это вершина художественного стиля и будучи немного связанным с творчеством трудно было пройти мимо. Граната Jinx яркий пример креатива и изобретательности. Так умело совместить игрушку с оружием в образе немного чокнутой девушки… В общем в этом уроке мы будем моделировать гранату и рисовать для нее текстуры.

Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 3.0.

3D-графика является неотъемлемой частью современного дизайна и страх 3D сильно ограничивает ваш творческий потенциал. Надеемся, данный урок станет для вас отличным стартом в удивительный мир трехмерной графики!

В этом уроке вы научитесь генерировать процедурные ландшафты с различными объектами при помощи геометрических нодов и текстур (как процедурных, так и рисованных). Урок позволит понять принцип работы с некоторыми нодами (Point Separate, Attribute Separate XYZ…) и оценить невероятную пользу нового редактора Spreadsheet.

Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 2.93.

С выходом версии 2.92 в Blender появились геометрические ноды. Это крутейшее событие со времен появления EEVEE и в этом уроке мы познакомимся с ними. С их помощью распределим объекты по поверхности другого объекта.

100 000 подписчиков на канале набралось уже давно, но сама кнопочка по техническим причинам дошла до меня лишь несколько недель назад. Как и было обещано, вместо банальной распаковки мы попробуем ее создать в Blender. Урок очень простой и каждый должен справится 😉

Моделирование персонажа в Blender

Моделирование персонажа в Blender

Найти:

Данная серия уроков научит Вас основам моделирования персонажей в Blender. В этом уроке (часть №1) показано детальное пошаговое моделирование лица женщины.

Настройка фонового изображения

Скачайте изображение лица женщины. С помощью любого графического редактора создайте из него два отдельных изображения: фас и профиль. Запустите Blender, удалите камеру и лампу из Вашей сцены.

Сейчас необходимо установить изображение на видах спереди и сбоку. Перейдите на вид спереди (NumPad1):

Нажмите клавишу N чтобы открыть панель свойств. Установите параметр Clip как показано на рисунке:

Отметьте пункт Background Images и нажмите кнопки Add Image — Open.

Найдите изображение лица женщины (фас) и загрузите его в качестве фона:

Затем нажмите All Views и выберите пункт Front, чтобы данное изображение отображалось лишь на виде спереди.

Проделайте такие же действия, только для вида сбоку: Ctrl + NumPad3 — Изображение лица женщины (профиль) — All Views — Left:

Начинаем моделирование лица

Перейдите на вид спереди, выделите куб и переключитесь в режим редактирования:

С помощью клавиши A выделите все вершины куба и удалите их (X):

Удалив все вершины, Вы заметите оранжевую точку в центре куба (его центр). Перейдите на вкладку модификаторов и добавьте модификатор Mirror:

Переключитесь в режим отображения Wireframe:

Оставьте настройки модификатора Mirror по умолчанию. Теперь можно приступать к моделированию.

Приблизьте камеру к правому глазу и с зажатой клавишей Ctrl кликайте вокруг глаза, чтобы придать ему форму как на изображении ниже:

С зажатой клавишей Shift выделите первую и последнюю вершины и соедините их между собой с помощью клавиши F:

Теперь нужно экструдировать ребра вокруг глаза. Включите режим выделения ребер:

Выделите все ребра (A или Shift + ПКМ):

Нажмите кнопку E (экструдирование), затем S (масштабирование) и с помощью мышки вытяните сетку немного наружу:

После этого снова вернитесь в режим выделения вершин:

Расположите внешние вершины так, как показано на изображении (расстояние между соседними вершинами должно быть одинаковым).

Выделив два правых верхних ребра проэкструдируте их как показано на изображении:

В режиме выделения вершин выровняйте их по центру:

Выделите все вершины и перейдите на вид слева:

Чтобы видеть одновременно фас и профиль, разделите окно 3D-вида на две части и выберите в каждой из них требуемый вид.

Выделите две крайние вершины и сместите их назад, опираясь на правое изображение (профиль):

Выделите следующие 4 вершины и также повторяйте форму глаза исходя из правого изображения:

Тоже самое проделайте с центральными вершинами. Повторите с их помощью форму носа.

Чтобы оценить результат работы, переключитесь на режим отображения Solid и перейди в перспективный вид (NumPad5).

Создание носа и губ

Экструдируйте нижнюю часть глаза в сторону к области носа:

Затем выделите следующие два ребра и экструдируйте их вниз к губам. Не забывайте ориентироваться на вид слева и подгонять вершины в соответствии с изображением.

Выделите верхние три ребра и подразделите их с помощью кнопки Subdivide (количество подразделений 3):

Таким же способом подразделите остальные части меша:

Выставите вершины находясь на виде спереди как показано на рисунке:

Чтобы соединить две соседние вершины выделите их и нажмите Alt + M — At Center.

Перейдите в режим перспективы (NumPad5) и добейтесь реалистичной глубины лица редактируя имеющиеся вершины или добавив новые:

Выделите два ребра по центру носа и проэкструдируйте их дважды вниз как показано на рисунке:

На виде спереди соедините соответствующие вершины вместе:

Повторите с помощью новых вершин форму носа, опираясь на изображение слева:

Проэкструдируте немного вниз два ребра верхней губы, чтобы создать для них тонкий контур:

Продолжая экструдирование создайте часть лица между носом и верхней губой как показано ниже:

Теперь создайте область кончика носа. Проэкструдируйте одно ребро вниз как на изображении:

Соедините вместе указные вершины:

Разделите выделенное ребро пополам (W — Subdivide):

Проэкструдируте два выделенных ребра вниз к области ноздри:

Соедините указанные вершины вместе:

Для большей детализации необходимо большее количество ребер. Выделите указанные 4 ребра и подразделите их один раз (W — Subdivide):

После разделения ребер расположите новые вершины в соответствии с формой носа:

Выберите инструмент нож (K) и с его помощью разрежьте указанные ребра (левой кнопкой мышки указываете нужные ребра, Enter — подтверждаете разрез):

Снова повторите форму носа исходя из фонового изображения:

Снова выберите инструмент нож и разрежьте указанные на изображении ребра. В результате получится треугольная грань, но мы еще вернемся к ней позже. Подтвердите разрез нажав клавишу Enter.

Отрегулируйте вершины так, чтобы они соответствовали форме носа.

Перейдите в режим перспективы и создайте еще один разрез с помощью инструмента нож для большей детализации меша:

Затем еще один разрез, чтобы добавить дополнительные детали в области ноздри:

Теперь создайте три ребра в нижней части носа как показано на изображении:

Отрегулируйте вершины, чтобы создать правильную форму ноздри. Затем переключитесь в режим выделения граней и выделите ноздрю:

Проэкструдируйте ее внутрь, чтобы создать углубление:

Добавление модификатора Subdivision Surface

Мы завершили создание носа и контура верхней губы и теперь можно перейти в объектный режим.

Добавьте для лица модификатор Subdivision Surface:

Установите значение View равным 2, чтобы увидеть результат работы:

Чем выше Вы выставите значение View, тем слаженнее будет лицо:

После проверки сглаженности меша установите значение View равным 0.

Первая стадия создания лица завершена! В следующей части мы завершим моделирование оставшейся его части.

источник урока

Моделирование, Продвинутый

STL-файл Логотип Blender (статуэтка Unibody)・Модель для 3D-печати для загрузки・Cults


Логотип блендера (3 детали + подставка)

1 €

Мыльница для душа (регулируемая)

3,43 €

Futuristic Сушилка для столовых приборов

2,50 €

Соединитель ручки метлы (обновлено)

Бесплатно

Futuristic Сушилка для столовых приборов

2,50 €

Логотип блендера (3 детали + подставка)

1 €

Мыльница для душа (регулируемая)

3,43 €

Винт [для стусла от HAN3DYMAN]

Бесплатно

Соединитель ручки метлы (обновлено)

Бесплатно

Кронштейн фоторамки

Бесплатно

Лучшие файлы для 3D-принтеров категории «Искусство»

Komugi — Hunter x Hunter — 3D FanArt —

Бесплатно

Reloj Queen Фредди Меркьюри

Бесплатно

Шлем Песочного человека ARTICULATED Шлем мечты Шлем мечты

4,80 €

FLEXI JUICY ZEN MONKE

3,12 €

«Пират и его крыса» — оригинал Eastman

4,99 €

GLADIOBOT — Печать на месте / БЕЗ ПОДДЕРЖКИ

0,63 €

Складной крокодил

4,23 €

Милая гибкая золотая рыбка — БЕЗ ПОДДЕРЖКИ

2,82 €

Бестселлеры категории Искусство

CUTE FLEXI КРОКОДИЛ ДЛЯ ПЕЧАТИ НА МЕСТЕ

2,78 €

ZOU GHOST — ПРИЗРАК С НОГАМИ

2,77 €

Милый ленивец Flexi Print-in-Place

2,78 €

Шарнирная игрушка «Бородатый дракон», корпус с возможностью печати на месте, голова с защелкой, симпатичный гибкий

3,28 €

Шарнирная игрушка Leopard Gecko, корпус с возможностью печати на месте, голова с защелкой, симпатичный Flexi

3,28 €

Эльф на полке из карбонита


€8,47

-50%

€4,24

РОЖДЕСТВЕНСКАЯ ЕЛКА НА НОЖКАХ

2,95 €

Симпатичный динозавр T-Rex с возможностью печати на месте Flexi

2,78 €

☃️Сочлененный снеговик-монстр — ЕЛОЧНОЕ УКРАШЕНИЕ☃️

2,50 €

Flexi Print-in-Place Imperial Dragon

3,72 €

Baby Crystalwing Dragon, Cinderwing3D, шарнирное гибкое покачивающееся домашнее животное, печать на месте, фантазия

3,76 €

Flexi Print-in-Place Кенгуру и Джоуи

2,78 €

Cute Flexi Print-in-Place Skeleton

2,78 €

FLEXI PRINT-IN-PLACE STANDY YETI

2,78 €

Скелетная рука Flexi Print-in-Place

1,87 €

Кусачий дракон

€3



Хотели бы вы поддержать культы?

Вам нравятся культы и вы хотите помочь нам продолжить приключение самостоятельно ? Обратите внимание, что мы небольшая команда из 3 человек , поэтому очень просто поддержать нас, чтобы поддерживали деятельность и создавали будущие разработки . Вот 4 решения, доступные для всех:

  • РЕКЛАМА: Отключите блокировщик баннеров AdBlock и нажмите на наши рекламные баннеры.

  • ПРИСОЕДИНЕНИЕ: Совершайте покупки в Интернете, нажав на наши партнерские ссылки здесь Amazon.

  • ПОЖЕРТВОВАТЬ: Если вы хотите, вы можете сделать пожертвование через PayPal.

  • СВОБОДНЫЕ СВЕДЕНИЯ: Пригласите своих друзей, откройте для себя платформу и великолепные 3D-файлы, которыми делится сообщество!

Создание миниатюрных персонажей (моделирование в Blender и 3D-печать) — Моделирование

3Deploy
(Джонни Ла Троб-Льюис)

#4

Я профессиональный художник по персонажам/дизайнер продуктов в индустрии варгеймов-любителей, поэтому постараюсь ответить на ваши вопросы и дать несколько советов. Чтобы сделать это в производственных масштабах, я считаю, что ZBrush необходим для моей работы, и использую Blender в качестве основного дополнительного инструмента для полигонального моделирования. Тем не менее, как новичок, я думаю, что Blender определенно можно использовать для создания готовой к 3D-печати миниатюры от начала до конца, но вам, возможно, придется перевести некоторые из моих шагов ZBrush в Blender.

Основная причина, по которой я не беспокоюсь о создании полностью детализированных моделей печати в Blender, заключается в том, что VBO еще не реализованы в режиме редактирования, поэтому Blender слишком медленный для правильного редактирования/логических очень тяжелых (многомиллионных полигонов) моделей. Он может обрабатывать пару миллионов полигонов одновременно в режиме Sculpt, но это не всегда удовлетворяет мои потребности. Вы можете обнаружить, что вам не нужно создавать безумно детализированные модели, и в этом случае Blender может быть достаточно. Одно очень важное различие между моделированием персонажей видеоигр/фильмов и моделированием персонажей в 3D-печати заключается в том, что модель персонажа в 3D-печати не может извлечь выгоду из визуальных трюков, таких как плавное затенение, запекание карт нормалей в низкополигональную ретопологизированную модель, разделение только во время рендеринга. и т. д. Все детали, которые вы хотите видеть в своей напечатанной 3D-модели, ДОЛЖНЫ присутствовать в самой геометрии, а это означает, что очень подробная, органичная 3D-модель, вероятно, будет намного, намного тяжелее, геометрически, чем другие модели. виды модели. Персонаж с высоким разрешением в видеоигре может иметь 10-15 тысяч полигонов после ретопологии. Очень подробный 3D-персонаж может состоять из 20-30 миллионов полигонов до прореживания и 500 000–1 М ​​полигонов при отправке на принтер.

Отвечая на ваш вопрос о процессе, скажу, что на ранних стадиях существует много параллелей между моделированием персонажей для видеоигр и 3D-печатью, но на более поздних этапах процесса они расходятся, что, как я считаю, может дать художникам персонажей видеоигр много возможностей. горе в своих первых попытках моделирования для 3D-печати. Мой конвейер обычно выглядит примерно так: 1.) Грубый концептуальный набросок и коллекция эталонных изображений 2.) Геометрия с низким разрешением/заполнители/черновая обработка в 3D-объемах в ZBrush 3. ) Ресурсы для твердотельного моделирования с высоким разрешением в Blender, затем перенесите их в ZBrush, чтобы заменить геометрию-заполнитель 4.) Скульптинг органических объектов/персонажей/существ с высоким разрешением в Zbrush 5.) Детализация поверхностей/панелей с высоким разрешением в ZBrush 6.) Подготовка 3D-печати, состоящая из логического слияния/вычитания различные компоненты модели в твердотельные компоненты с одной оболочкой (без пересекающейся геометрии) в зависимости от того, как они будут отлиты (или просто объедините их в одно твердое тело, если вы только печатаете, а не отливаете дубликаты) 6.) Прореживание и экспорт файла STL из ZBrush, затем окончательная очистка/исправление ошибок STL в Netfabb (доступна бесплатная базовая версия) или Meshlab (меньше полигонов = меньше ошибок STL… для полностью детализированного персонажа в масштабе 32 мм я ориентируюсь примерно на 400-600 тысяч треугольников. модель, которую я разрешаю, превышает 1 миллион треугольников). 7.) Дважды проверьте физический размер вашего STL-файла в Netfabb/Meshlab… на удивление легко ввести неправильное число во время экспорта STL-файла и обнаружить, что ваша напечатанная модель слишком велика или мала.

Надеюсь, этого достаточно, чтобы дать вам представление о возможном рабочем процессе. По правде говоря, есть гораздо больше соображений, в которые я пока не буду вдаваться. Вам будет намного легче работать, если вы просто печатаете свою модель, а не отливаете ее, в противном случае вам придется иметь дело с линиями разделения, точками защемления, ловушками пузырьков, правильными углами уклона для выпуска из форм, толщиной детали, высотой деталей поверхности и так далее. на. Для простой печати вы должны просто обратить внимание на то, чтобы ваши детали не были слишком тонкими и тонкими, иначе они сломаются. Для самонесущих деталей (руки, оружие, копья и т. д.) я всегда стараюсь давать себе минимальную толщину 1 мм в качестве общего ориентира, независимо от предполагаемого масштаба модели. Бывают случаи, когда вы можете нарушить это правило, но потребуется опыт, чтобы понять, когда.

Кроме того, другой постер Ричард Марклью упомянул, что возможности 3D-принтера важны. Вот цифры, которые я люблю использовать. Для общих целей я считаю, что в большинстве случаев слоев печати 30 микрон достаточно. Когда вы создаете модели меньшего масштаба с более мелкими деталями, 20-25 микрон лучше подходят для того, чтобы мелкие детали были очень четкими. Очевидно, что если вы сможете печатать с еще более высоким разрешением, ваши результаты будут намного лучше, но эти цифры обеспечат вам профессиональные результаты. По моему мнению, более 30 микрон не режут горчицу … вы начнете видеть снижение детализации и, возможно, даже уродливую «ступенчатость» слоя. При моделировании выделение деталей поверхности относительно жирным шрифтом также поможет вашему конечному результату. Я стараюсь всегда выдавливать мелкие детали поверхности (болты, заклепки, молнии и т. д.) как минимум на 0,2 мм… меньше этого — и они исчезнут. Имейте также в виду, что ваши напечатанные детали также должны выдержать слой грунтовки, если вы собираетесь их красить, что еще больше смягчит детали. Эти детали могут показаться слишком жирными на экране, но напомните себе, какими маленькими они будут в реальном мире.

Всего комментариев: 0

Оставить комментарий

Ваш email не будет опубликован.

Вы можете использовать следующие HTML тэги: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>