Arduino tetra: Образовательный набор Tetra (AMP-S034) / Купить в Москве и СПБ с доставкой по России / Амперка
Играть или учиться? Программирование или железо? Обзор набора Tetra
07.06.2016
Надежда Фуртуна
Играть или учиться? Программирование или железо?
Скучные учебники – это мука для любого ребенка. Они не только не вызывают интереса, но и напрочь отбивают всякое желание хотя бы начать заниматься программированием. Особенно, когда тебе девять лет. Мир вокруг наполнен красками и увлекательными событиями и просто невозможно заставить себя променять игры на серые унылые страницы книг. И вот оно – решение! Погружаемся в программирование легко и ярко, запускаем образовательный набор Tetra!
Делать это будем не сами, доверимся самым главным потребителям – детям. Для этого отправляемся в Подольск, в языковой клуб «Keep in Touch», к ребятам, которые уже используют Tetra в работе своих мастер-классов.
Tetra — это Arduino совместимая плата, созданная специально для подобных сценариев. Прочный пластиковый корпус, удобные разъемы для установки модулей где нельзя что-то перепутать.
В сам набор помимо платы Tetra входит комплект электронных модулей, сервопривод и книга с экспериментами.
Выглядит вот так:
Все складывается в коробку, умещается без проблем, прижимать ногой, складывать в отдельные пакетики и перематывать изолентой – не нужно. За месяц работы ребята ещё не потеряли ни одной детали.
Открываем, подключаем через кабель к ноутбуку, запускаем Scratch, все – готовы к работе.
Пара слов про Scratch. Языковая среда Scratch это такое маленькое чудо для детей. Это разноцветные блоки, которые строишь себе, как дом из конструктора, а потом бах – и программа написана, и все работает, и картинка по экрану бегает, и виртуальный светофор переключается. Без занудства и сложных кодов..
Смотрите, пятнадцать минут – и готов прототип системы управления жалюзи в зависимости от освещения.
Быстро, удобно, полезно.
Не хотите полезно? Хотите играть? Еще 10 минут – и готов двухкнопочный геймпад. Отбиваем мяч, не давая ему коснуться красной зоны.
Надоело одному – подключаем товарища и делаем игру для двоих!
Scratch живой, веселый, красочный. С ним действительно увлекательно работать.
Помимо игры он выполняет очень важную функцию. Он учит алгоритмизации. Он навсегда и безвозвратно закладывает в сознание ребёнка «если-то». Основные принципы программирования становятся ясны и понятны. Дальше можно двигаться куда угодно. И все это легко, просто, незаметно, в процессе игры и с улыбкой.
Tetra объединяет два мира – виртуальный и реальный. Показания датчиков влияют на действия объектов на экране и наоборот – то, что происходит в программе, меняет поведение модулей.
Крутим потенциометр – акула пытается съесть краба.
Динозавр трусливо бежит от всё того же краба – сервопривод начинает вращаться.
Таких примеров можно приводить огромное количество, все зависит только от фантазии ребенка. Книга по Tetra рассказывает основные принципы работы микроконтроллеров, рассказывает, как работать с Scratch, на примерах показывает, как работать с набором. Она будет полезна скорее для педагога, подскажет структуру и методику обучения. Она содержит 96 заданий, которые зададут направление, чтобы в конце концов создать собственный творческий проект.
Плата Tetra задумана и создана таким образом, чтобы быть удобной сейчас и стать полезной потом: для детей помладше продумана безопасность и отсутствие возможности что-то воткнуть не туда, для детей постарше (да и взрослых) добавлена макетная плата. Достигли 80 левела в работе с типовым набором? Подключайте дополнительные устройства и создавайте новые чудеса :-).
Освоили Scratch, время двигаться дальше, переходите к C++. Просто скачиваете оригинальную Arduino IDE и уже начинаете программировать плату Tetra на настоящем языке программирования.
И уж совершенно точно – скучно не будет!
Играть или учиться? Совмещать с Tetra от Амперки!
Фото — языковой клуб «Keep in Touch».
Теги: headline, Tetra, Амперка, конструктор, новости, реклама
Цифровая лаборатория школьника «Tetra»
Цифровая лаборатория школьника «Tetra»
- Описание
- Отзывы (0)
Хотите научить ребёнка основам программирования, но понимаете, что скучные книги могут навсегда отбить его интерес к этой теме? Набор «Tetra» — отличное решение для начала увлекательных экспериментов, которые не оставят ребёнка равнодушным и станут первым шагом в освоении этой науки. Набор состоит из материнской платы Tetra, комплекта электронных модулей и книги с экспериментами. Всё это производится в России.
Плата Tetra — это настоящий маленький компьютер. Вы можете подключить Tetra к своему компьютеру через обычный USB-кабель, а затем запрограммировать её на выполнение задуманного алгоритма, и тем самым создать собственное электронное устройство. К Tetra можно подключать различные электронные модули, чтобы определять нажатия кнопок, измерять температуру, освещённость, считывать значения с других сенсоров. Можно управлять моторами, включать светодиоды, воспроизводить звук. Каждый модуль имеет своё назначение.
Плата выполнена на том же микроконтроллере, что и популярная платформа Arduino. Это означает, что помимо тех модулей, которые уже включены в комплект, к Tetra можно подключить и другие компоненты совместимые с Ардуино.
Желаемое поведение устройства описывают с помощью визуального языка программирования Scratch (Скретч), который специально создан для изучения детьми основ программирования.
Программы на Scratch составляются из набора логических блоков.
Ими можно задавать условия, циклы, считывать показания сенсоров, посылать исполнительные команды, вводить переменные. Все как в настоящем программировании, только проще и наглядней: не нужно печатать код, всё понятно интуитивно. С помощью платы Tetra и языка Скретч можно работать со всеми теми модулями, которые входят в набор. Сами модули легко устанавливаются на Tetra в специальные разъёмы-слоты. Модули можно быстро сменять, комбинировать и оживлять своей программой.
Набор будет интересен детям от 9 лет.
Комплектация:
Материнская плата Tetra — 1 шт
Светодиод «Пиранья» (Troyka-модуль) (Красный) — 2 шт
Светодиод «Пиранья» (Troyka-модуль) (Жёлтый) — 2 шт
Светодиод «Пиранья» (Troyka-модуль) (Зелёный) — 2 шт
Кнопка (Troyka-модуль) — 2 шт
Зуммер (Troyka-модуль) — 1 шт
Аналоговый термометр (Troyka-модуль) — 1 шт
Датчик освещённости (Troyka-модуль) — 1 шт
Датчик Холла (Troyka-модуль) — 1 шт
ИК-приёмник (Troyka-модуль) — 1 шт
Потенциометр (Troyka-модуль) — 1 шт
Микросервопривод FS90 — 1 шт
Кабель USB (A — B) — 1 шт
Книга — 1 шт
Пока нет отзывов
Оставить отзыв
Все поля обязательны к заполнению
Заказ в один клик
Название Вашей организации:
Контактный телефон:
Контактное лицо (ФИО):
Согласие на обработку персональных данных
Настоящим подтверждаю, что я ознакомлен и согласен с условиями оферты и политики конфиденциальности.
Адрес:
TeTra — Arduino Project Hub
Components and supplies
| × | 1 | |||
| × | 1 | |||
| × | 1 | |||
| × | 1 | |||
| × | 4 | |||
| × | 1 | × | 1 | × | 1 |
| × | 1 | |||
| × | 1 | |||
| |||||
| × | 1 |
Apps and online services
| |||
| Microsoft Windows 10 |
0010
Об этом проекте
Сегодня все спешат сделать приложение для отслеживания. Кто-то планирует использовать GPS, другие планируют использовать bluetooth. Мы планируем избегать отслеживания людей. МЫ ХОТИМ ОТСЛЕЖИВАТЬ ТЕМПЕРАТУРУ. А при необходимости мы вернем людям информацию о состоянии его собственного здоровья. Мы сможем информировать находящихся рядом людей (близких в статистическом смысле), если человек поблизости пострадал от какого-либо заболевания (в данном случае covid19).).
Вот и решили посоревноваться. Мы имеем право на бесплатное оборудование, поэтому спасибо Nordic и Amazon. У нас есть nrf52840-DK! И мы купили еще один плюс ключ. Нам буквально понравилось это оборудование. Он имеет возможность отправлять информацию через nfc на ваш мобильный телефон. Итак, мы приступили к работе.
Идея: реализовать носимый объект, который может передавать информацию о температуре тела на считыватель NFC.
Проблема: сегодня очень много людей передвигается, не обращая внимания на собственную температуру тела. Это плохо и для них, и для коллектива, и для бизнеса.
Решение: дать людям ОБЪЕКТ, который можно активировать по показаниям NFC, измерить температуру тела и отправить обратно.
Зачем отдавать предмет, если я могу использовать флир/температурное сканирование и систему распознавания лиц? Потому что конфиденциальность — это ценность, а системы распознавания лиц обычно обходятся дорого.
Комплексное решение: TeTra!
Датчик температуры.
Все просто:
а) предмет, измеряющий температуру тела (браслет или кольцо, или что угодно)
б) ‘тотем’ с компом (от raspberry pi 0 до ноутбука) с nfc-ридером (proxmark?). Тотем может быть управляемым или безлюдным. Если вы находитесь на рабочем месте, вероятно, вы установите тотем на рецепции. Если вы находитесь в небольшой деревушке/деревне, у вас будет житель, который управляет маленьким тотемом вокруг этого места.
в) центральный сервер.
Некоторые истории:
Алиса — фермер, она возвращается домой и в центре деревни свободно идет, чтобы положить свой браслет рядом с тотемом. Температура тела и идентификатор браслета хранятся в базе данных.
Боб — менеджер, и он участвует в совещании. Незадолго до того, как он свободно прогуливался рядом с тотемом, который считывал температуру тела и идентификатор объекта.
Ева — мать, и она идет на рынок (или в супермаркет), прежде чем войти, она показывает свой «объект» тотему, который считывает температуру тела и идентификатор браслета.
Итак?
Теперь у нас есть как минимум три тотема, полных данных. Эти данные анонимны. Браслет или предмет свободно показываются тотему, и каждый может обменять свой предмет на друга. Так что конфиденциальность полностью соблюдается.
Теперь данные можно отправлять на центральный сервер. Центральный сервер может быть настоящим центральным сервером округа, страны или континентальным сервером. Собранные данные будут содержать: идентификатор тотема, идентификатор объекта, измеренную температуру тела и дату-время измеренных данных.
Центральный(е) сервер(ы) будет иметь историческую географическую эпидемиологическую информацию для ученых, правительства, политиков. Эта информация (мы надеемся) будет полезна, чтобы избежать других волн ковида или другого «гриппа».
Бизнес-модель:
объект бесплатный, и мы работали над ним только для того, чтобы продемонстрировать себе концепцию. Есть много статей и проектов, которые показывают, как измерять температуру через NFC. Клейкие бирки уже проданы.
Код тотема — бесплатное программное обеспечение и поэтому центральный сервер.
Мы выдвигаем гипотезу о бизнес-модели, которая может стать прибыльной за счет продажи как данных о тенденциях «крупной фармацевтике», так и продажи прогнозов местным властям. Однако в этом случае мы предпочтем бесприбыльную бизнес-модель, основанную на корпорации B, которая продает анонимные математические модели каждому фармацевтическому предприятию.
Статус: Totem, центральный сервер и считыватель nfc (оба демо с nrf52840 и arduino) находятся на github.com/gvieri/TeTra (см. ниже). вы пытаетесь реализовать пассивную систему NFC на частоте 13,56 МГц, вы ищете небольшие проблемы, не так ли?). Однако мы смогли получить вольт от одного запроса NFC. Мы все еще работаем над этим, потому что эта идея нам очень нравится, и мы очень надеемся, что люди скопируют/помогут нам. Мы готовы внести свой вклад с другими людьми/предприятиями/командой в соответствии с нашими компетенциями и временем.
Code
TeTra code repository
https://github.com/gvieri/TeTra/
Schematics
schema
Download
simulation of antenna
Download
Comments
S4A
S4A — это модификация Scratch, позволяющая легко программировать аппаратную платформу с открытым исходным кодом Arduino. Он предоставляет новые блоки для управления датчиками и исполнительными механизмами, подключенными к Arduino. Также есть доска отчетов датчиков, похожая на PicoBoard.
Основная цель проекта — привлечение людей в мир программирования. Цель также состоит в том, чтобы предоставить программистам Arduino высокоуровневый интерфейс с такими функциями, как взаимодействие с набором плат через пользовательские события.
Интерфейс
Программа S4A для управления световым датчиком Терменвокс с возможностью записи и воспроизведения
Объекты
Arduino предлагают блоки для базовых функций микроконтроллера, аналоговых и цифровых операций записи и чтения, а также для функций более высокого уровня. Вы можете найти блоки для управления серводвигателями стандартного и непрерывного вращения:
В S4A плата Arduino представлена спрайтом особого вида. Спрайт Arduino автоматически найдет USB-порт, к которому подключена плата.
Можно подключиться к нескольким платам одновременно, просто добавив новый спрайт Arduino.
Технические детали
Поддерживаемые платы
S4A работает с Arduino Diecimila, Duemilanove и Uno. Другие платы не проверялись, но они тоже могут работать.
Связь
Компоненты должны быть соединены особым образом. S4A позволяет использовать 6 аналоговых входов (аналоговые контакты), 2 цифровых входа (цифровые контакты 2 и 3), 3 аналоговых выхода (цифровые контакты 5, 6 и 9).), 3 цифровых выхода (контакты 10, 11 и 13) и 4 специальных выхода для подключения серводвигателей непрерывного вращения Parallax (цифровые контакты 4, 7, 8 и 12).
Вы можете управлять платой по беспроводной сети, подключив к ней радиочастотный модуль, например Xbee.
S4A позволяет вам контролировать столько плат, сколько у вас есть портов USB.
Совместимость
S4A обратно совместим со Scratch, поэтому в нем можно открывать проекты Scratch. Однако вы не сможете делиться своими проектами на веб-сайте сообщества Scratch, поскольку это противоречит условиям использования Scratch.
Учтите, что эта совместимость не работает в обе стороны, поэтому вы не сможете открыть проект S4A из исходного Scratch.
Также поддерживается использование PicoBoard вместе с платой Arduino.
Протокол
S4A взаимодействует с Arduino, отправляя состояния привода и получая состояния датчика каждые 75 мс, поэтому ширина импульса должна быть больше этого периода времени. Обмен данными осуществляется по протоколу PicoBoard и требует установки на плату специальной программы (прошивки). Дополнительные инструкции о том, как это сделать, см. в разделе «Загрузки».
Пожертвовать S4A
Если вы хотите помочь нам в дальнейшем развитии и поддержке этого проекта, вы всегда можете сделать пожертвование!
Оборудование? Детская игра!
Scratch для Arduino (S4A) — это модифицированная версия Scratch, готовая к взаимодействию с платами Arduino. Он был разработан в 2010 году командой Citilab Smalltalk и с тех пор используется многими людьми во множестве различных проектов по всему миру.
Нашей основной целью было предоставить простой способ взаимодействия с реальным миром, используя преимущества простоты использования Scratch.
Здесь вы найдете всю документацию, видео, примеры и упражнения, которые мы создали.
Мастерская
ZIP-файл с полными материалами и упражнениями для семинара можно скачать здесь:
Материалы мастерской Elisava 2011
Эти материалы были созданы и использованы нашей командой в актуальном курсе S4A в Школе дизайна Elisava (Барселона) в 2011 году.
Основные примеры
Здесь вы найдете основные примеры S4A со схемами Arduino и файлом проекта .sb Scratch, который вы можете загрузить.
Кнопка и светодиод
Простой пример, показывающий, как активировать светодиод нажатием кнопки.
Код
Светодиод RGB
Использование светодиода RGB с нуля.
Код
Кнопка, светодиод и состояние сохранения
Светодиод, который меняет состояние, когда мы нажимаем кнопку.
Код
Фоторезистор и светодиод
Использование входа фоторезисторного датчика для запуска светодиода.
Код
Видео
Некоторые из следующих демонстраций написаны на каталонском или испанском языках, но изображения в значительной степени говорят сами за себя. Некоторые видео также имеют английские субтитры.
Полнофункциональный робот
Робот с поворотной камерой, датчиками расстояния и пультом дистанционного управления. В нем используются две платы arduino (пульт + робот), беспроводной модуль XBee, три ИК-датчика, модуль камеры и три серводвигателя.
Введение в мастерскую S4A
Это видео служит введением в семинары S4A, проводимые в Citilab, но вы найдете несколько демонстраций того, чего можно достичь с помощью нашего программного обеспечения.
Упражнения
Музыка: инструмент, похожий на терменвокс
Domotics: контроллер жалюзи
Робототехника: автомобиль с клавиатурой
Для разработчиков
Спецификации протокола S4A
Ссылки на внешнюю документацию
Руководство по S4A — Хосе Мануэль Руис Гутьеррес
Scratch IO Wiki — Хосе Хавьер Витон
Блог Arduteka: S4A
Привет, скретч для Arduino!
Мы разработали простое приложение для Android, которое может связываться с S4A через HTTP с помощью протокола удаленных датчиков в Scratch. Вы можете скачать его здесь или отсканировав QR-код ниже:
Чтобы использовать его, следуйте инструкциям ниже:
- В S4A включить удаленные датчики (щелкните правой кнопкой мыши на любом блоке «Датчики»)
- В HiS4A (Android) введите IP-адрес локальной сети ПК, на котором работает S4A (это можно узнать, выбрав «Правка» > «Показать IP-адрес»), а также префикс (необходим только в том случае, если вы подключаетесь с более чем одного клиента Android)
- Кнопки соответствуют сообщениям, а тачпад и ползунок — дистанционным датчикам
ВАЖНО! Оба S4A и HiS4A должны быть подключены к одной и той же локальной сети!
HTTP API
Приложение для Android использует очень простой протокол, который мы разработали на основе протокола сообщений HTTP Scratch, поэтому также возможно взаимодействовать с S4A из браузера или любого другого сетевого приложения.
Сначала вам нужно включить опцию удаленных датчиков в S4A (щелкните правой кнопкой мыши на любом блоке «Датчики»).
Спецификация сообщения
Рассылка сообщения:
http://[IP]:42001/broadcast=[имя сообщения]
Отправить значение удаленного датчика (например, акселерометр клиента, положение мыши и т. д.):
http://[IP]:42001/sensor-update=[имя-датчика]=[значение]
Обновите переменную S4A:
http://[IP]:42001/vars-update=[имя-переменной]=[значение]
Тестовое веб-приложение
Если вы хотите увидеть HTTP API в действии, вы можете сделать это в нашем тестовом веб-приложении:
Привет S4A! из Интернета
Использование примера веб-приложения:
- Переменные S4A, имена которых начинаются со знака плюс (т. е. +playerName), видны и могут быть изменены из веб-клиента
- Переменные S4A, имя которых начинается со знака минус (например, -playerScore), видны (не могут быть изменены) только из веб-клиента
- Переменные S4A, имя которых не начинается со знака минус или плюс, не отображаются в веб-клиенте
- Сообщения S4A, имя которых начинается со знака плюс (например, +startGame), видны из веб-клиента
- Сообщения S4A, имя которых не начинается со знака плюс, не отображаются в веб-клиенте
Версия 1.6
- Исправлена ошибка в наблюдателях за блоками при отображении %t вместо имени датчика
- Исправлена проблема, когда ошибка аналогового входа не исчезала
- Исправлена ошибка при создании нового объекта Arduino и выборе существующего соединения (спасибо Vaner Anampa, Erik Bartmann и многим другим за сообщение об этой ошибке)
- Изменены контакты по умолчанию и их порядок на блоках Arduino (как и раньше)
- Объединенные сервоблоки, теперь контакты 8, 7 и 4 можно использовать для стандартных серводвигателей и серводвигателей CR.
- Добавлен HTTP-блок (метод GET) по запросу IMI («Institut Municipal d’Informatica») Барселоны
- Обновлены некоторые файлы перевода. Благодаря:
- Фредерик Пинсон — французский (фр. po)
- Мигель Бузада — галисийский (gl.po)
- Фабио Альбанезе — итальянский (it.po)
- Сунгкук Лим — корейский (ko.po)
- Ян Ван ден Берг — голландский (nl.po)
- Вадим Литвенко — русский (ru.po)
- Йохан Солве — Шведский (sv.po)
- Переработаны контакты сброса
- Объединенный код для стандартных сервоприводов и сервоприводов CR
- Слитный патч для Леонардо от Питера Мюллера (большое спасибо за это!)
S4A:
Прошивка:
Версия 1.
5
- Исправлена ошибка столкновения объектов (Arduino и не-Arduino)
- Исправлена ошибка, связанная с постоянным сообщением об ошибке при остановке и возобновлении связи с платой
- Изменены индексированные примитивы на именованные для лучшей совместимости с новыми виртуальными машинами Squeak (спасибо Miriam Ruiz за исправление)
- Изменен контакт 12 со стандартного сервопривода на обычный цифровой выход
- Изменен контакт по умолчанию в цифровых блоках включения/выключения с 13 на 10
- Добавлен сброс блока приводов
- Улучшенные переводы на каталонский и испанский языки
Версия 1.4
- Добавлена полная совместимость с протоколом HTTP (POST AND GET), теперь вы можете отправлять сообщения на S4A и просматривать/изменять значения переменных из интернет-браузера (среди прочего). См. раздел Android.
- Добавлен пункт «Проверить наличие обновлений» в меню «Помощь», теперь нет необходимости заходить на сайт для проверки наличия новых версий
- Язык теперь определяется при первом запуске (когда файл Scratch.ini не существует). Также сохраняется в том же файле, если он был изменен из языкового меню
- Последовательный порт, к которому подключена плата, открывается правильно при запуске S4A
- Исправлена ошибка в версии для Windows, при которой в строке заголовка не отображалось имя и версия S4A при запуске
Версия 1.3
- Исправлена совместимость с Arduino UNO в Linux (спасибо Хорхе Гомесу). Вам нужно будет загрузить новую прошивку, кроме обновления загрузчика в некоторых платах
- Изменены названия сенсорных плат и соответствующих им блоков Arduino, чтобы отображались настоящие номера контактов
- Добавлены серверные команды в меню «Правка» для управления сетевым взаимодействием через сокеты
- Добавлена совместимость для приложений Android (HiS4A)
- Улучшенные переводы на каталонский и испанский языки
- Множество исправлений ошибок
Для установки S4A необходимо установить программное обеспечение как на ПК, так и на плату Arduino. Здесь вы найдете подробные инструкции по настройке и запуску.
Установка S4A на ваш компьютер
S4A работает в трех основных потребительских операционных системах. Загрузите и установите тот, который соответствует вашей конфигурации:
- Окна
- Mac
- Linux (Дебиан)
- Linux (Fedora) (версия 1.5)
- Raspbian (Debian для RaspberryPi) (версия 1.5)
Установка прошивки на Arduino
Эта прошивка представляет собой часть программного обеспечения, которое необходимо установить на плату Arduino, чтобы иметь возможность обмениваться данными с ней из S4A.
- Загрузите и установите среду Arduino, следуя инструкциям на http://arduino. cc/en/Main/Software. Учтите, что для Arduino Uno требуется как минимум версия 0022.
- Скачать нашу прошивку отсюда
- Подключите плату Arduino к USB-порту компьютера
- Откройте файл прошивки (S4AFirmware16.ino) из среды Arduino
- В меню Tools выберите версию платы и последовательный порт, к которому подключена плата
- Загрузите прошивку на плату через File > Upload
Драйверы Arduino
Если вы являетесь пользователем Microsoft Windows, вам может потребоваться установить драйверы Arduino на свой компьютер:
Драйверы Arduino для Microsoft Windows
Для разработчиков
S4A — бесплатное программное обеспечение, распространяемое по лицензии MIT.
Поскольку Scratch на самом деле представляет собой образ Squeak Smalltalk, весь его код фактически поставляется с окончательной пользовательской версией. Чтобы получить к нему доступ, просто Shift + щелкните левой кнопкой мыши в меню «Файл» S4A и выберите «Выйти из режима пользователя». Теперь вы находитесь перед классическим изображением Squeak 2.8 и имеете доступ к браузеру, рабочему пространству и всем инструментам, к которым вы привыкли.
Однако в окончательной пользовательской версии некоторый код был скомпилирован, и вам не хватает нескольких имен переменных и аргументов сообщений, поэтому мы также предоставляем вам чистый образ исходного кода для разработчиков, который можно загрузить здесь:
Версия S4A для разработчиков
Альтернативный сайт загрузки
Поскольку наш провайдер VPS иногда может быть недоступен, мы создали альтернативное место для всех файлов, включая старые версии:
Папка Dropbox S4A
Скоро!
В ответ на запросы сообщества S4A, нескольких наших студентов и пользователей по всему миру мы разрабатываем серию комплектов, которые предоставят необходимое оборудование для начала работы с S4A, с предустановленной прошивкой и документацией.
Эти комплекты будут поставляться в виде дополнительных обновлений, так что вам не нужно будет платить за компоненты, которые вам не нужны для вашего проекта.
Оставайтесь с нами!
Общие вопросы
Может ли прошивка S4A повредить плату?
По сути, наша «прошивка» такая же, как и любой другой скетч Arduino, так что никакого риска нет вообще. Конечно, вы можете загрузить на плату другие скетчи, а затем снова загрузить прошивку S4A, когда это необходимо.
Можно ли вставить программы S4A в плату Arduino?
В настоящее время нет возможности скомпилировать код в двоичные файлы Arduino. Надо сказать, что S4A был задуман как усовершенствование старых версий Scratch (тех, которые были разработаны в Smalltalk), чтобы облегчить обучение программированию объектов реального мира для всех, особенно для детей, благодаря работе с этими реальными объектами. объекты так же, как они работают с «обычными объектами» Scratch, поэтому они могут взаимодействовать между собой. Другими словами, он был создан не для непосредственного программирования платы, а для одновременного обучения программированию и электронике.
Тем не менее, если вы хотите просто избавиться от USB-кабеля, мы рекомендуем вам использовать беспроводное устройство, такое как XBee.
Могу ли я изменить конфигурацию распиновки?
К сожалению, нет. Конфигурация выводов жестко прописана как в прошивке, так и в исходниках S4A, а то, как сделан S4A, не позволяет менять исходники «на лету». Итак, пока мы не найдем лучший способ или не усовершенствуем протокол связи между платой и программой, единственный способ настроить распиновку — это изменить как исходный код S4A, так и прошивку. Здесь можно найти неофициальный путеводитель по испанскому языку (спасибо Борхе Пересу).
Какие платы поддерживает S4A?
S4A работает с Arduino Diecimila, Duemilanove и Uno. Другие платы не проверялись, но они тоже могут работать.
Будет ли S4A работать на моем ПК?
S4A работает с тремя основными потребительскими операционными системами: Microsoft Windows, GNU/Linux и MacOS. Так что да, это, скорее всего, будет работать на вашем ПК.
Устранение неполадок при установке
Я не могу установить его на 64-разрядную версию Ubuntu/Debian
Версия S4A для Debian упакована только для систем i386. Чтобы заставить его работать в 64-битной версии, вам необходимо выполнить следующие шаги (в терминале, как root):
Прежде всего, включите пакеты i386 и установите ia32-libs
dpkg --add-architecture i386
apt-get update
apt-get install ia32-libs
Затем установите S4A:
dpkg -i --force-архитектура S4A16. deb
У меня возникли проблемы с установкой на MacOS
Начиная с MacOS 10.8 (Mountain Lion), привратник настроен по умолчанию на разрешение загрузки приложений только из «Mac App Store и идентифицированных разработчиков». Чтобы установить S4A, вам нужно изменить этот параметр на «Где угодно».
Подробнее здесь.
Устранение неполадок подключения платы
Я подключил плату, а S4A не определяет ее
Перед запуском S4A убедитесь, что вы загрузили последнюю версию прошивки S4A на плату. Для этого вам понадобится официальная среда разработки Arduino IDE.
Следуйте инструкциям в разделе «Загрузки» на этом веб-сайте.
Был там, сделал это. Плата все еще не обнаружена
Это широко известная проблема в операционных системах Windows. Попробуйте разорвать соединение с платой (щелкните правой кнопкой мыши на сенсорной плате в S4A), отсоедините USB-кабель, снова подключите его и перезапустите соединение. Если программа по-прежнему не обнаруживает плату, возможно, существует конфликтный последовательный COM-порт, из-за которого S4A зависает при попытке открыть его. Чтобы избежать этого, попробуйте открыть его напрямую (щелкните правой кнопкой мыши на сенсорной плате и выберите последовательный порт) или измените назначенный COM-порт Arduino через диспетчер устройств Windows. Для получения дополнительной помощи по этому вопросу, пожалуйста, посетите это руководство.
S4A был разработан в Citilab исследовательской группой Edutec с помощью группы программистов Smalltalk.cat и таких сотрудников, как Хорхе Гомес, который возглавляет образовательную программу по аппаратному и программному обеспечению.
проект в Мишеле.
Марина Конде
Марина Конде получила степень бакалавра компьютерных наук в Техническом университете Каталонии (UPC) в 2009 году. , и в 2012 году получил диплом инженера по вычислительной технике в том же университете.
Работая в Citilab, она разработала свою первую финальную диссертацию, которая заключалась в создании фреймворка для работы с платами Arduino в среде Pharo Smalltalk. Позже она использовала этот проект как основу для написания S4A.
Виктор Касадо
Виктор решил изучать компьютерные науки в Автономном университете Барселоны (UAB), но через два года он перешел в Технологическую школу Кастельдефельса (EPSC), чтобы получить техническую степень в области телекоммуникаций.
Находясь там, у него была возможность пройти стажировку в Citilab, где он позже разработал S4A, свою последнюю диссертацию.
Джоан Гуэль
Джоан — биолог, в ранние годы работавший в области экологии. Необходимость анализировать сгенерированную информацию и собранные данные определила его подход к вычислениям. Он записался на свой первый курс программирования в 1975 году, когда компьютеры еще программировались с помощью перфокарт.
Его основная работа в Citilab была связана с обучением в двух областях: обучение программированию с помощью Scratch, особенно детей, и обучение компьютерным навыкам молодых граждан.
Хосе Гарсия
Хосе изучал передовые технологии телекоммуникаций, но начал работать в издательской фирме до того, как получил степень. За время работы в компании он работал над программированием самых разных приложений.
В Citilab он открыл для себя Scratch и Smalltalk, снова взяв на себя часть своей работы по программированию. Позже он присоединился к различным проектам, направленным на установление более тесного контакта между пользователями и программистами. В настоящее время он возглавляет группу исследований в области технологического образования Edutec.
Бернат Ромагоса
В 2009 году Бернат получил диплом технического инженера в области компьютерных наук в Открытом университете Каталонии (UOC). Он изучил Smalltalk на курсе Хорди Дельгадо в Citilab в 2008 году, где позже его наняли для создания онлайн-школы программирования.
С тех пор он участвовал в нескольких проектах программирования в Citilab, включая систему управления социальными знаниями и различные образовательные приложения.
Хорди Дельгадо
Хорди — доцент кафедры программного обеспечения Технического университета Каталонии (Universitat Politècnica de Catalunya). Он входит в исследовательскую группу LARCA и преподает в Барселонской школе информатики.
Он тратит большую часть своего времени на разглашение, распространение информации и программирование на Smalltalk, удивительном языке программирования, который, как вы знаете, должен использовать каждый.